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チャーム付け替えによる開幕ブースト

以前は、使用で特殊効果の発動するAoMのチャームは、アイテムごとにリキャストタイマーが個別に設定されていたため、開幕に「付け替え>使用>付け替え>使用・・・」マクロを連打することで多数の効果を同時に発動させることができ、開幕に凄まじいブーストをかけることができました。
ですが、現在はチャームスロットごとにリキャストタイマーが共有されているため、それが不可能になっています。
但しこれには一部抜け道がありまして、装備して使用することにより恒常的なパッシブ型の装備効果を発動するチャームに関しては、マクロで瞬時に脱着を行えばパッシブ・エフェクトを切らさずに別チャームの効果を発動させることができます。

例えばこんな感じのマクロですね。
チャーム(1)

チャーム(2)

どちらも「ウォーリング・プロテクター」あるいは「ヴィガー」の効果を維持しつつ、女司祭の呪印の使用効果である「グロウイング・パワー」を発動させることが可能です。

となると、チャームの装備状況によっては、開幕に最大2個のチャームを付け替え使用してブーストをかけることが可能なわけです。
Wizardの場合、ブーストアイテムとして何を選択すればよいのでしょうか?

【開幕ブースト候補】
①http://u.eq2wire.com/item/index/2908556708
 \aITEM -1386410588 1123405120:Sigil of the High Priestess\/a
 女司祭の呪印
 ファントム・シーの商人から購入可能。

②http://u.eq2wire.com/item/index/246416668
 \aITEM 246416668 -1130031542:Swirling Arachnid Orb\/a
 渦巻くアラクニドのオーブ
 神殿レイドのYermonsからドロップ。けっこうレア。

③http://u.eq2wire.com/item/index/906228555
 \aITEM 906228555 -1736578740:Spiteful Archaic Idol\/a
 底意地悪い古代像
 ザビスロアレイドの3匹目からドロップ。
 ラム酒レイドのKildiunが上位を落とすけど、かなりレアなので考慮から除外。

④http://u.eq2wire.com/item/index/4044884575
 \aITEM -250082721 -1220639117:Crystal of Akhevan Diversity\/a
 アケヴァの多様性のクリスタル
 ファントム・シーの商人から購入可能。

入手が容易なもので有効そうなのはこんなとこですかね。
一つ一つ検証していきましょう。

【検証】
<①女司祭の呪印> 
基本値:pote135%↑ AA効果により135*1.08=145.8%↑
漸増部分:pote3.1%↑/2sec.が19回 AA効果により(3.1*1.08)*19=63.6%↑
平均値:145.8+(63.6/2)=177.6%↑

併せてAA効果によりCBアップ
基本値:135/12=11.3%↑
漸増部分:(3.1*19)/12=4.9%↑
平均値:11.3+(4.9/2)=13.75%↑

クリポテ合計で 177.6+13.75=191.35%↑ が40sec.持続

<②渦巻くアラクニドのオーブ> ※未所持なのであくまで計算上の数値となります。
基本値:CB125%↑ AA効果により135*1.08=135%↑
漸増部分:CB2.8%↑/2sec.が19回 AA効果により(2.8*1.08)*19=57.5%↑
平均値:135+(57.5/2)=163.75%↑

CB163.75%↑ が40sec.持続

<③底意地悪い古代像>
pote150%↑ AA効果により150*1.08=162%↑
CB150%↑ AA効果により150*1.0=162%↑ さらにAA効果により150/12=12.5%↑ 合計162+12.5=174.5%↑

クリポテ合計で 162+174.5=336.5%↑ が20sec.持続
但し、レイド内に同時に「サルヴォ」を発動させているメンバー1人につき、クリポテがさらに各3.8%↑ ※おそらくAA効果が乗るので、上昇率はこれ以上

<④アケヴァの多様性のクリスタル>
ダブルキャスト発生率6%↑ が60sec.持続
副作用で攻撃スペルの属性が全て打撃に。(Fire ShapeかIce Shapeでさらに属性変換可能?)

【結果としてどれが良いのか】
けっこう難しい判断です。

私の場合、開幕ブーストはカウントの5sec.前くらいからかけ始めることが多いです。
さらに戦闘開始後は 
World Ablaze>Sanguine Sacrifice>Surge of Ro>Frigid Gift
と下準備をこしらえ、
その後Ice Spearsでデバフを入れてHail StormやStorming TempestあたりのDoTにて徐々に出力を上げていき、
そのあたりでAmuleeさんの「Time Warp>Temporal Mimicry」コンボが入るので、
それと同時にSpellbind>Fiery Blastをぶっこんで大砲をばらまく、というのが基本パターンとなっています。
(複数戦はまた別オーダー)

つまり何が言いたいかというと、肝心のダメージスペルを入れ始めた時には、開幕ブーストから既に10sec.近く経過していることが多いんですね。
となると、ブースト効果が意味をなすのは、ブースト発動から10sec.以上経過した後というわけでして、その点からすると持続が20sec.しかない③は非常に使い勝手が悪いと感じます。
大体、FusionやE'Ciあたりの大砲が当たった段階で効果が切れるというのが定番パターン。
まあ、それでもFiery Blast中の大砲に効果が乗っているだけましなわけですが、だとしてもやはり効果時間の半分以上が無駄になってしまうこいつは個人的には今一つ。

但し、装備して戦闘中にも使い続ける場合はぶっちぎりでトップの性能です。

さて、となると残りは①②④の中から2つ選ぶことになるわけですが、まず①と②では明らかに①が優れているので①は確定。
残りは②か④。
先ほど述べたことを前提にして、実質的な効果時間は最長で-10sec.として計算してみましょう。

②:163.75*(40-10)=4912.5 のべでCBが4912.5%↑
④:6*(60-10)=300 のべでDCが300%↑

4912.5/300=16.375
つまり超ざっくばらんに言うと、DC1%とCB16.375%のどちらを取るかって感じなんでしょうかね?
だとすればどう考えてもCB16.375%。
よって、私的には②>④ですね。
あと④は、ダメージスペルの属性が打撃になってしまうのもSo bad。

ちなみに③に関しても同じように計算してみましょう。
③:336.5*(20-10)=3365 のべでクリポテ合計が3365%↑
但し、効果が乗るタイミングが全てFiery Blast持続中であること・レイド内のサルヴォ相乗効果でさらなる上昇が期待できることから、実際ののべ値はもうちょい高めではあるでしょうね。
でも具体的にどうなのかなんて僕の頭では計算できないのでやりませんw

少なくとものべ値4912.5%の②には劣ると思われます。
では④との比較だとどうだろう?
うーん・・・難しいところですね。
ダメージスペルの打撃属性化をFire Shapeで上書きできる(炎熱属性に変換できる)ならば④も良さそうですが・・・。
まあ、レイド下ならばどの属性のデバフも程良く入るので、特に属性にこだわることもないかもしれません。
とりあえず安定志向の私は④に惹かれますかね。まあ、このへんになるとあとは個人の趣味レベルです、きっと・・・。

以上から、使用の優先順位は ①>②>③=④ ってな感じ。
ちなみに②は未だ実取得なので、現状は①と③を絶賛使用中であります。
2000フェリン払ってまでして、③の代わりに④をゲットする余裕はありません・・・。
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Ethereal ConduitとTemporal Mimicry

【Ethereal Conduit】

\aITEM 1650284571 1507732393:Essence of Duality\/a
二重性のエッセンス

遠隔のイシリアルを手に入れました。
直近のイシリアルシリーズ第1~3弾中、一番手に入れたかった代物です。
検証結果を以下に。

■発動率


装備してEpicダミーを15分ほど殴り続けてみました。
後半眠気でおぼつかなくなった局面がありましたが、まあそのへんはご愛嬌で。
結果は以下のような感じ。

15分間で19回発動。発動間隔は以下。(単位は秒)
戦闘開始>50>68>33>31>41>31>65>36>42>35>50>36>77>55>33>65>34>64>59

以上から、おそらく・・・いや、ほぼ間違いなく発動後30秒間は再トリガーしない仕様。
確か他のイシリアルにもそんなのが散見された気がします。
実際、レイド中も短期間の間に連続でリキャストクリアーがかかったことは一度もありません。

次に平均値ですが、合計して19で割ってみますと47.6sec
その程度の間隔で攻撃スペルのリキャストが総クリアーになるということです。

■リセットされるもの・されないもの
単純なDD/DoT系の攻撃スペルは基本的にすべてリキャストがリセットされます。
以下、例外的にリセットされないものを書いていきます。

・一時ペット系のスペル
Protoflame/Furnace of Ro
但し、Protoflameはリセット発動のトリガーにはなり得る。(動画の11:08参照)

・特殊スペル
Manaburn/Fiery Blast/Unda Arcanus Spiritus

・一時バフ関連
Sanguine Sacrifice/Spellbind/World Ablaze/Surge of Ro/Frigid Gift/Iceshield

特にFieryBlastがリセットされないのは残念至極。
ちょっとだけ期待していたのですが、まあFBがリセットされたらちょっとチートすぎますからね。しかたなし。

■使ってみての感想
Fiery Blastとの相性が抜群であることはもちろんですが、もしあなたがENCのTemporal Mimicry(以下ミミックリー)を受ける立場にあるならば、かなり世界が変わると断言できます。
Godspeedでは(というか私とENCの間では)、私の大砲バーストに確実にミミックリーを乗せることを徹底しているのですが(後述)、「ミミックリーのリキャはきているのに私の準備が整っていない」という局面は案外起こり得ます。
私の準備ができ次第、全ENCにtellマクロを流すわけなんですが、それがなかなかできないと
「ん?もうミミクリのリキャきてんのわかってるだろ?まさかtellするの忘れてんの??」という〇muleeさんの心の声が聞こえてきそうで、かなりプレッシャーだったりするわけですよ。
そういったストレスがかなりの確率で軽減されるリラクゼーション・アイテム。
それがこの「二重性のエッセンス」であると言えます。

■地獄の12秒間
リキャストクリアーはミミックリー/Time Warp、あるいはFiery Blast発動中にも当然起こり得ます。
すると、低確率ではありますが、タイミングさえ合えば以下のような激烈コンボが決まる可能性も。

Fiery Blast>インスタントキャストのE'Ci's Frozen Wrath>インスタントキャストのBlast of Devastation
↓ リキャストクリア
インスタントキャストのE'Ci's Frozen Wrath>Frozen Detonation・・・・>Fiery Blast発動

ENCが仮に一人だと仮定した場合、Fiery Blastがバーストするまでの10秒間はミミックリーによって私の分身が一人増えた状態になります。
また、Frozen DetonationまではTime Warpによってダブルヒットが発生します。
つまり、ごく単純に言うとE'Ciが3*2=6発、BoDが3発、FDが3発 連撃でヒットし、ダメ押しで最後にそれら+αの蓄積ダメージの45.5%が対象にぶち込まれます(Fiery Blast)。
mobにとっては地獄の12秒間でしょう。
当然ENCの数が増えれば増えるほど効果はうなぎ昇りになるわけで、この点からもレイドENC全員のミミックリーのタイミングをしっかり合わせることが肝となります。(やはり後述)

【Temporal Mimicry】

Temporal Mimicry

1-2か月くらい前になるかな。
いつものようにMyumyuさんとGrp組んでダベっていると「PipichanのDPSの半分はLadyさんでできています」と訳の分からないことを言い出しまして。
気になって尋ねてみると、何やらミミックリーというものがどうとかこうとか。
「みみっくりー?ミミック?人食い箱??」とぐるぐるしながらACTを見てみると、確かに・・・。
それが、ENC共通の新プレステージ・アビリティ「Temporal Mimicry」と私の初めての出会いでした(遅。

言われてみると、Osanpo時代に某HなCRCが「Fiery Blastのマクロをraidasayで流せないか?」・「Fiery Blastの再使用を90秒待ってもらえないか?」としきりに頼んできたことがありまして、今思うと「あれはミミックリーのことだったんだね」って感じです。
どうしてそんなこと要求するのかもっと具体的に説明してくれれば深く掘り下げまくって協力したのに!
基本的に私は他クラスに興味がないWizardのことで手一杯なので、WIZ以外に関しては無知蒙昧っぷり甚だしいことこの上なしです。
ですが、レイドのためになることなら協力は惜しまないので、こんな時はしっかり説明してあげて下さいね。

さて、話がだいぶ逸れました。
ミミックリーとその有効活用について考察していきたいと思います。

■ミミックリーってなに?
持続時間中(12sec.)、ミミックリーをかけた対象のダメージをコピーします。
・自身は棒立ち状態(オートすら入れない状態)でもコピーされたダメージが発動します。
・コピーされたダメージが発生する対象は、ミミックリーをもらったPCの攻撃対象と同じです。
・コピーされるのはスペルとオート(AEオート含む)。おそらくCAも。
・スペルのダブルヒット部分やオートのマルチアタックやフラーリィ部分はコピーされません。
・アイテムやバフ/一時バフによるprocはコピーされません。 例)アイスラッシュ
・DoTに関しては初弾のみしかコピーされません。
・エンカウンターAE/PBAEが複数にヒットすれば、ミミックリーも同様に複数にヒットします。
・同時に多段ヒットするスペル(Frozen Rain/Thuderclap/Flame of Velious等)がヒットすれば、ミミックリーも同様に多段ヒットします。
・AB双方のENCが甲に同時にミミックリーを入れた場合も、AB双方にミミックリーの効果が発動します。つまり、スタックします。
・詠唱は1sec.、リキャストは90sec.で固定。reuseやcast speedの影響を受けない。リキャスト90sec.のタイマーは詠唱完了後に回り出します。

<デバフが二重に適用される>
先に述べた通り、ミミックリーは対象のダメージを完全にコピーします。
例えば、私がFusionで3000万のダメージを与えれば、瞬時にENCも同様に3000万のダメージを対象に与えます。
つまり、ミミックリー発動中は私が二人いるドッペルゲンガー状態となるわけですね。

そして実は、このミミックリーのダメージをコピー元の3000万よりも上げる方法があります。
それは対象mobへのアーケ耐性下げデバフです。
ミミックリーの属性は精神でして、対象mobにアーケ耐性下げデバフが入っていればその効果を享受することができ、最大で1.5倍、先の例で言えば3000万*1.5=4500万のダメージを与えることが可能です。

これは、コピー元のダメージが既に耐性下げデバフの効果を享受していたとしても同様です。
例えば、とあるmobにエレ及びアーケ耐性下げのデバフがキャップまで入っていると仮定します。
本来2000万のダメージのFusion(冷気属性)が、エレ耐性下げデバフの効果により2000万*1.5=3000万になったとします。
これをENCがミミックリーで即座にコピーしますと、今度はアーケ耐性下げデバフの効果を受けることにより、ミミックリー(精神属性)のダメージは3000万*1.5=4500万となります。
つまり、デバフの適用判定が二度行われ、その双方が競合することなくスタックするのです。

はっきり言って異常なほどのダメージ量ですが、とにかくENC諸氏は、ミミックリー発動中はアーケ耐性下げデバフの維持にも努めることでミミックリーの性能を最大限まで引き出せるということです。

<ENC殺し>
ミミックリーはENC殺しです。
CRCは良く分かりませんが、ILLは自身のヘイトを下げる手段に乏しいらしく、ミミックリーが発動するとしばしば跳ねて死んでしまいます。
Grpで私がアメンドをもらっていても、ミミックリーが発動するとアメンドを突き抜けてAm〇leeさんのヘイトがトップに躍り出て殴り殺されてしまいます。
ファイターさんは、もし何か対応手段があるようでしたら、ミミックリーのマクロに合わせてあれやこれやを使ってあげるといいのかもしれません。

しかし、そんな危険なスペルだと分かっていても止められないのがミミックリー。
私の最近のマイブームは「Amu〇eeさんのDPSのミミックリー占有率をどこまで上げれるか」という限界への挑戦。
ビバ!みみっくりー!

■ミミックリーは誰に入れるべきか?
ミミックリーはどのクラスに入れるのが最も効果的なのでしょうか?
結論から言うと、それはおそらくWizardです。
手前味噌かもしれませんが、実際そうなのです。
一つ一つ検討していきましょう。

まず、先に述べた通り、ミミックリーではオートのマルチアタックやフラーリィ部分はコピーされません。
つまり、オートがDPSの上位を占めるスカウトDPSに入れても、おそらく劇的な効果は期待できません。
また、DoTに関しては初弾のみしかコピーされませんから、DoTの占める割合の高いWLK/NECもミミックリーの対象としては今一つであると思われます。
残りはWIZかCNJなわけですが、もし本体あるいはペットにミミックリーを入れた際に、本体とペット双方のダメージがコピーされるならばCNJもありだと思いますが、おそらくその可能性は薄そうです。(未検証なので分からず。)
以上から消去法により、WIZが最も適任と考えます。
また、他クラスもそうかもしれませんが、10秒程度の超短時間DPSに関して言えば、きちんとスペルオーダーを管理しさえすればWIZは目を見張るものがあります。
その点からも、ミミックリーを入れる対象を考える際、WIZは筆頭候補に挙げておいて良いかと思われます。

■ミミックリーの有効活用方法
以下、私(WIZ)にミミックリーが入ることを前提に解説していきます。

<ミミックリーはすべてに優先される>
大砲を合わせるべきアビリティはいくつか考えられます。
ですが、合わせる優先順位を考えた場合、ミミックリーはすべてに優先されます。
「ミミックリーを最優先すること」 - これはミミックリーを受けるプレイヤーにとって最重要課題と言っても過言ではありません。
当然、それによって自身単体のDPSは若干落ちます。
例えば下に述べているようにFiery Blastや大砲の回転率は下がりますし、何よりミミックリーを意識することによるプレイパフォーマンスの低下も問題となります。
ですが、それを差し引いてもミミックリーの恩恵は絶対的に大きなものです。
レイドにENCが複数いるならばなおさらです。
ミミックリーは大事にしましょう。

・Time Warp
発動中のスペルは100%の確率でダブルヒットしますので、大砲を合わせるのには確かにうってつけではあります。
ですが、ダブルヒットしたダメージは大元のダメージよりも出力が下がります。
この点で、同数~1.5倍のダメージ量でコピーを行うミミックリーに劣ります。
また、そもそもSpell Double Attack率はレイド下で60-70%近くまで上昇していますので、Time Warpの恩恵を享受できる確率は30-40%なわけです。

・Fiery Blast
Fiery Blastと大砲のリキャストは到来したがミミックリーのリキャストが10数秒後に迫っているような場合、ミミックリーのリキャが到来してからFiery Blast&大砲を撃つようにします。
Fiery Blastは効果終了時に、10秒間に与えたダメージの45.5%を対象に叩き込みますが、所詮45.5%です。
100%、あるいはそれ以上のミミックリーには到底及びません。

<マクロでの連携>
Godspeedでは、私とENCがマクロによりミミックリーの連携を行っています。
ミミックリーを入れてもらった際、同時に以下のtellマクロを私に流してもらいます。
「12秒間ダメージをコピーします!」
そして、この文言で91sec.のタイマーを回し(cast + recast = 91sec.)、ミミックリーのリキャストの到来を把握できるようにします。

また、タイマー登録の際は、
「Amulee >> 12秒間ダメージをコピーします」
「Clarence >> 12秒間ダメージをコピーします」
の如く、ENCごとに個別にトリガー登録し、タイマーも個別に回すようにすると尚良いです。

ENCは基本的に私のFiery Blastの発動マクロ(「Fiery Blast」)を見ると同時にミミックリーを入れるようにしますが、「Fiery Blastのリキャは到来していないが大砲の準備は万端なのでミミックリーを入れてほしい」という場面も当然にあり得ます。
その場合は、私の方から全ENCに「ミミックリーください」のtellマクロを流します。
それを受け取ったENCが全員で私にミミックリーを入れる、という寸法です。

これが徹底できれば、全ENCが常に一斉同時に、私にとって最適のタイミングでミミックリーを入れることが可能となります。
やり方は色々あると思いますが、とにかく全ENCとミミックリーを受けるプレイヤーとの連携を円滑にすることにより、レイドのDPSは格段に向上するはずです。

Unda Arcanus Spiritus

14.12.27 Furnace of Roについて検証を終えたので加筆修正。


新プレステージのアビリティ2つについて調べたことを備忘録的に書いておきます。
まずはUnda Arcanus Spiritusから。ラテン語ですね。
なんだかMOONSPELLのアルバムタイトルにありそうなアルケミーな雰囲気のスペルで素敵です。
さっき知りましたが、こいつはメイジ共通のアビリティなようで。
WIZ以外の方の参考にもなればこれ幸い。

Unda Arcanus Spiritus

こいつはひじょーーに特殊なスペルです。
他のスペルと異なる点がいくつもあります。
異同織り交ぜて箇条書きにしてみましょう。

①キャストもリカバリも瞬時。
②戦闘中のmobにしかヒットしない。
③自分を中心に半径20.9m(AAの範囲延長で26.1m。さらにTRBのレゾナンスありで30.3m)のAE攻撃。
④射程内に戦闘中の敵がおらず空振りに終わったとしてもリキャストタイマーがスタートしてしまう。
⑤最大ターゲット数は無制限。
⑥なぜか敵対呪文扱いでないため、「敵対呪文詠唱不可」のデバフを受けても使用可能。
⑦War RuneのWinds of Obolは効果なし。
⑧ヒットしてもスペルのproc(Ice Lash etc.)もアイテムのprocも一切発動しない。
⑨同様にFrozen Solidも溜まらない。
Fiery Blastの計算原値に換算されない。(FBにかぶせても何の意味もない。)
⑪ダブルヒットしない。(レジェ/フェイブル/ミシカルのCrit Hitはあり。)
 但し、キャスト/リカバリが瞬時なので実際の費用対効果はトップクラス。
⑫Freehand Sorceryは効果あり。(ダメージ増部分もCB増部分も) Catalystも効果あり。
mobとの距離が離れれば離れるほど与ダメが増加する。
 但し、20m地点がキャップでそれ以上はいくら離れてもダメージは上昇しない。

⑭mobまでの距離を含め、あらゆる条件(pote/CB etc.)が同一であればダメージ総量は定数。
 その定数値を、ヒットしたmobの数に応じて一定の計算方法で分配した数値が実際の与ダメとなる。
⑮pote/int/spell double castの上昇に伴い、ダメージ量が増加。対してability modの影響は受けない。
 また、SDAは100%を超えた部分もUASのダメージ増に影響する。(USAはダブルヒットしないがTime Warpに合わせて撃つ意義は大きい。)

⑯Elemental Surpriseは効果なし。
Elemental Surprise

⑰The Finisherは効果あり。
The Finisher


■同条件下での距離によるダメージ遷移
先述の⑬についての解説になります。

0m 1,122,642
1m 1,237,752  115,110↑
2m 1,351,522  113,770↑
3m 1,465,197  113,675↑
4m 1,577,403  112,206↑
5m 1,686,989  109,586↑
6m 1,801,801  114,812↑
以上、1mごとの増加量。

20m 3,367,919  2,245,277↑(0mとの比較)
2,245,277/20(m)=112,264(1m当たりの強化量)
112,264/1,122,642=0.09999…

つまり、1m離れるごとに0m地点での基本ダメージ量の10%の強化となります。
よって、キャップの20m地点においては基本値たる0m地点の実に3倍のダメージとなります。
これは凄まじいことでして、例えば18m固定でmobを叩けば、DPSの占める割合でUASがぶっちぎりのトップとなります。
なのでAoMにおけるWIZは、さしたる理由もなくmobピタ付きで殴っていてはダメです。
その辺りに関しては後述します。

ACT - Grevog the Punisher
少し前のHighhold[Raid]での1匹目のデータです。こいつは18m固定で殴り続けることが可能なNMDです。
2GRPレイドのデータではありますが、UASがFrozen Rainを凌いでDPSのトップになっていることが分かります。
その占有率たるや実に13%。平均ダメージも3000万超とぶっ飛んでいます。
UASの凄まじさが分かっていただけるかと思います。


■与ダメの計算方法
先述の⑭についての解説になります。

(距離0mでヒットしたとした場合の基本ダメ総量/mobの数)*各mobまでの個別距離による乗数
これで各mobごとの与ダメ値が決定されます。

具体例)
例えば距離0mでのUASの定数ダメージが100万だとした場合に、敵Aは3m地点に、敵Bは5m地点にいたとします。
まずは100万をmobの数で割ります。
100万/2=50万。
つまり、仮にAB双方が自分と重なるように0m地点にいた場合、ABへの与ダメは等しく50万となります。
さて、実際の計算に入ります。

自身から1m離れるごとにUASのダメージは10%↑となりますから、
3m地点における基本ダメージ値への乗数は1.3、5m地点では1.5です。
よって、Aへの与ダメは50万*1.3=65万。
Bへの与ダメは50万*1.5=75万。

実際の検証例)
まず、単体にUASをヒットさせた場合のダメージ値を取ります。
0m 648,552
3m 847,241(A)
6m 1,039,746(B)

この条件下でAB双方に同時にUASをヒットさせると
3m 423,620(A)
6m 519,876(B)

先ほどの公式に代入して計算してみますと
3m (648,552/2)*1.3=421,559≒423,620
6m (648,552/2)*1.6=518,842≒519,876

ほぼ計算通りとなるようです。


■ステータス上昇に伴うダメージ量の変化
先述の⑮についての解説となります。

<計算式>
CRCのHさん情報となりますが、AoMのβ時点で以下の計算式が発表されていたようです。

Int Multi: floor((log2(int) * .28 - 1.2) * 100 )/ 100
Range Multi: 1 + (range/20), max of 2
UASのダメージ値=(2750 * int_multi) * range_multi

が、まずはRange Multiの計算式が現状とは明らかに異なります。
これだと、20m地点でのダメージが基本値の2倍にしかならない。
おそらく現在は以下のようになっているものと思われます。
Range Multi: 1 + (range/10), max of 3

次に、potencyとspell double attackによるダメージ増加部分が一切反映されていません。
おそらく、この計算式が発表された後にpote/SDAがUASに影響を及ぼす変更が入ったのでしょう。
なので、現在においてはあまり当てにならない計算式です。

ほとんど参考になりませんが、以下に自分なりに検証した結果をメモ程度に残しておきます。

<potency>
1,122,642のダメージがpote1.0%↑で1,124,300
(1,124,300-1,122,642)/1,122,642=0.00147687…
pote1.0%↑でダメージ約0.15%↑

ちなみに、装備/AAをすべて空っぽにした状態だと
pote2.0% int104 SDA0% でUASのダメージ値は5610(non crit)。 
ここからpote2.0%↑にすると、ダメージ値は5720に。
スペルの説明通り修正前のダメージ値が5,500だとすると
(5720-5610)/2=55 (55/5500)*100=1。
つまりpote1.0%↑で修正前の値と比較してダメージ1.0%↑。

<intelligence>
1,212,380のダメージが
Int46↓で1,212,380
Int70↓で1,212,380
Int92↓で1,207,470
Int116↓で1,206,043
Int162↓で1,206,043

うーん・・・よくわからん。段階的にダメージが上昇する?
もう少し検証が必要そうです。

<ability modifier>
先述の通り効果なし。

<spell double cast>
1,164,269のダメがSDA6.0%↑で1,212,380
(1,212,380-1,164,269)/6=8018.5
8018.5/1,164,269=0.006887…
SDA1.0%↑でダメージ約0.69%↑

ちなみに、装備/AAをほぼ空っぽにした状態だと
pote32.0% int454 SDA0% でUASのダメージ値は7260(non crit)。 
ここからSDA6.0%↑にすると、ダメージ値は7696に。
スペルの説明通り修正前のダメージ値が5,500だとすると
(7696-7260)/6=72.67 (72.67/5500)*100=1.32。
つまりSDA1.0%↑で修正前の値と比較してダメージ1.32%↑。


■実戦におけるキャラクタの立ち位置
ここまで見てきたように、UASのダメージ効率のみを考えれば、20mをキャップとしてmobから離れれば離れるほど良いということになります。
しかし、離れれば離れるほど段階的に以下のような弊害が生じていきます。(TRBの範囲延長ありを前提として書きます。)

7.2m
Furnace of Roがヒットしなくなる。
15m 
Thunderclapのヒット数が3>2に減少。
Firestormがヒットしなくなる。
18.6m
Blast of Devastationがヒットしなくなる。(AAによるBoD強化8ptの場合)
19.6m
Blast of Devastationがヒットしなくなる。(AAによるBoD強化10ptの場合)
Fusionがヒットしなくなる。

つまり、大きく分けると
①BoD及びFusionを捨てて20m地点に陣取る
②BoD及びFusionの有効範囲ギリのラインである18m地点に陣取る(※1)
③Thunderclapを3発ヒットさせるために14m地点に陣取る
という3つの選択肢が考えられることになります。

※1 実戦において、「19.5m」の如く小数点以下の単位まで正確に距離を測ることは不可能なので、確実にBoD/Fusionを当てるためには18mの範囲内にいる必要がある。

まず、UASのダメージ20%↑とBoD&Fusionであれば明らかに後者を選択すべきでしょう。
なので①はありえません。
②と③は、UASのダメージ40%↑とThunderclapの3ヒット目の比較で決まることになります。

★Thunderclapとの比較検討
<UASのダメージ遷移>
14m地点におけるUASのダメが2,854,375-2,959,191。平均2,906,783

15m地点におけるUASのダメが2,965,567-3,079,109。平均3,022,338
14mとの差は最大で224,734。最小で6376。平均115,555

16m地点におけるUASのダメが3,086,494-3,197,089。平均3,141,792
14mとの差は最大で342,714。最小で127,303。平均235,009

17m地点におけるUASのダメが3,209,067-3,317,372。平均3,263,220
14mとの差は最大で462,997。最小で249876。平均で356,437

18m地点におけるUASのダメが3,323,395-3,435,894。平均3,379,645
14mとの差は最大で581,519。最小で364,204。平均で472,862

19m地点におけるUASのダメが3,443,808-3,551,625。平均3,497,717。
14mとの差は最大で697,250。最小で484,617。平均で590,934

<Thunderclapの3rdヒット(mobから14m地点における追加ヒット)>
(24,861+33,663)/2=29,262
29,262*6.975(CB)=204,102

レイド下においてspell double attackは「ソロ60%+指輪効果」で80%はいくので
Thunderclapの3発目の実際の平均ダメは
204,102*0.2+204,102*2*0.8=204,102*(0.2+1.6)=367,384

UASのリキャストは15sec.であるのに対し、Thunderclapのそれは7.5sec.。
つまり、単純に考えてThunderclapの詠唱回数はUASの倍になるということです。
なのでUAS1発と比較すべきThunderclap3発目の平均ダメは367,384*2=734,768

ちなみに
SDAが60%ならば
204,102*0.4+204,102*2*0.6=204,102*(0.4+1.2)=326,563
326,563*2=653,126

70%ならば
204,102*0.3+204,102*2*0.7=204,102*(0.3+1.4)=346,973
346,973*2=693,946

90%ならば
204,102*0.1+204,102*2*0.9=204,102*(0.1+1.8)=387,794
387,794*2=775,588

100%ならば
204102*2=408,204
408,204*2=816,408

<結論>
以上から472,862<734,768なので、Thunderclapを3発ヒットさせるために14m地点に陣取ることが、最もDPSを出せる選択であると言えます。

ちなみに、SDAが60%でかつ19m地点固定で攻撃をしたと仮定しても、
590,934<653,126となり、やはりThunderclapの3発目を優先すべきという結果となります。

<実戦データに基づく検証>
この論点は非常に大事なポイントなので、実戦データを基に確認検証してみます。

先ほどのACT Parseにて検証します。ほぼ18m固定にて行われた戦闘です。(WIZ/NEC/ILL/TRB/FRY ※TCあり)
ACT - Grevog the Punisher

まずUnda Arcanus Spritusについて。
UAS ACT Parse

ランダム要素を極力排除するためLegendary/Fabled/MythicalのCrit HitはNormal Critの数値に換算し直します。
その上でトータルのダメージ量を算出すると602,013,559(21回ヒット)。
これが全て18m地点から与えられたダメージと仮定すると
0m地点でのトータルダメージは602,013,559/2.8=215,004,843。
14m地点でのトータルダメージは215,004,843*2.4=516,011,623。

よって、もし14m地点固定で攻撃し続けていたとしたら、UASのトータルダメージが602,013,559-516,011,623=86,001,936低下したことになります。

次に面倒なThuderclap。
Thunderclap ACT Parse(1)
Thunderclap ACT Parse(2)
Thunderclap ACT Parse(3)

まず、Thunderclapの2ndヒット部分(15m以上25m未満で発生する追加ヒット部分)のダメージだけを抽出します。
問題となる3rdヒット(15m未満で発生する追加ヒット)は、スペル表記上のダメージ値が2ndヒットと完全に等しいからです。
UASの時と同じように、ランダム要素を極力排除するためLegendary/Fabled/MythicalのCrit HitはNormal Critの数値に換算し直します。
その上でトータルのダメージ量を算出すると、通常ヒット部分が49,498,756(37回ヒット) ダブルヒット部分が45,062,069(33回ヒット)。
合計で49,498,756+45,062,069=94,560,825

つまり、概算にはなりますが、もし14m固定で攻撃し続けていたとしたら、Thunderclapのトータルダメージが94,560,825上昇したことになります。

86,001,936<94,560,825 ですので、この検証結果からも、UASよりThunderclapを優先し、14m地点固定で攻撃した方がDPSは高くなるということが言えるかと思います。

★Furnace of Roとの比較検討
Thunderclapと共にUASと二者択一気味になるのがFurnace of Roです。
Furnace of Roの射程はおよそ7.1mほどで、TRBの範囲延長は無効。
なので、FoRを確実にヒットさせるためにはmobから6mに陣取る必要があります。

<基本データ>
potency:842% CB:718.3% int:8,687 mod:43,216 SpellDoubleAttack:59.3%

Unda Arcanus Spiritus
0m 1,891,118

ダメージ差
6-14m 1,891,118*(2.4-1.6)=1,512,894
3-11m 1,891,118*(2.1-1.3)=1,512,894

Furnace of Ro
36,154~43,122
(36,154+43,122)/2=39,638・・・平均ダメージ
39,638*(7.183+1.5+0.05)=346,159・・・Crit Hit時の平均ダメージ
346,159*3=1,038,477・・・3ヒットした場合の平均ダメージ(FoRは3連続DoT)

★mobの数に応じたケースごとの立ち位置
【単体】
Thunderclapとの比較で述べたように14m固定がベスト。
またこの時、15mにならないギリギリのラインに立つようにし、UASの直前のスペルのリカバリタイムを利用して若干でも後ろに下がってからUASを撃つよう心掛けます。

FoRとの比較においても、14mから6mに近づくことにより
FoRの増加ダメージ:1,038,477↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓
※UASのRecastは15sec.であるのに対し、FoRのそれは30sec.
 つまり、UASの詠唱回数はFoRの倍となるので*2。

1,038,477<3,025,788なので、14m固定が正解。

【2匹】
Firestormの費用対効果は、mobが2匹の場合Flame of Velious以上Rays of Disintegration未満なので積極的に使用していくことになります。
Firestormの射程はAAでしっかり強化していれば14.9m。(15mになった瞬間当たらなくなる。)
なので基本的には単体戦と同じく14m固定にて攻撃すればいいのですが、
現ターゲットまでの距離が15m未満だとしても、もう片方のmobまでの距離は15m以上となっていることは往々にしてあります。
つまり、理想は2匹のうち、より遠くに位置するmobまでの距離を14mにした上で戦闘することがベスト。
これを実行するためには、Fusion/RoD/Storming Tempest等の詠唱の長いスペルをキャスト中に、TABを押して双方のmobまでの距離を個別に確認した上で距離を調整すると良いです。

まあただ、面倒ならばFirestormを捨てて現ターゲットまでの距離のみ14mになるように調整するという手もあります。(単体相手と一緒の方法)
こちらのほうがシンプルですし、2匹のmobまでの距離に3m以上の差が生じているような状況ならこのやり方の方がたぶんDPSが出ます。

ちなみにFoRとの比較においても、14mから6mに近づくことにより
FoRの増加ダメージ:1,038,477*2(mobの数)=2,076,954↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓

2,076,954<3,025,788なので、FoRよりもUASのダメージ増を優先すべきということになります。

【3匹】
基本的な考え方は2匹の場合と一緒です。
ですが、mobが3匹以上となると各mobまでの距離を個別に測るにはかなりの手間がかかります。
また、同一エンカウンター内でTABを連打しても別エンカのmobへはタゲが移らないですし、
あるいはmobの数が多くなればなるほどバトルフィールドはリアルタイムに目まぐるしく変化するため、mobまでの距離などいくらでも変わり得ます。

結局、mobの数が多くなるとすべてのmobまでの距離を随時把握し続けることなど不可能でして、
となると「この距離ならばすべてのmobにFirestormがヒットする」という立ち位置を目測で測りながら立ち位置を調整することが現実的である
と言えます。

個人的には、現ターゲットまでの距離が11-12m程度になるように調整しています。
そのくらいまで近づいておけば、すべてのmobを一点にかき集めて処理している限りは特定のmobにFirestormが届かないということはほとんどないはずです。

さて、問題はFoRとの比較です。
Firestormと同様の理由により、FoRをすべてのmobに確実にヒットさせるためには現ターゲットまでの距離が大体3-4m程度になるように調整する必要があります。
となると、Firestormを当てることだけを考えた場合の11-12mから、FoRを当てることも考慮した3-4mに距離が縮まることになりますから
FoRの増加ダメージ:1,038,477*3(mobの数)=3,115,431↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓

3,115,431>3,025,788なので、この結果だけを見れば、FoRを当てるために現ターゲットまでの距離が3-4mのラインにて攻撃することがベストな気が一瞬します。
ですが、FoRはUASと異なり「詠唱+リカバリ時間」という代償が必要ですし、mobが1匹落ちて残り2匹となった場合にmobから離れて距離調整をする必要もあります。
このデメリットを考慮すると、(FoRにエレ耐性下げの効果が付与されているとは言え)3,115,431-3,025,788=89,643と、ほとんど差が見られないことから、11-12m固定が最良の選択のような気がします。

まとめますと、
mobが3匹の場合はFoRは捨て、現ターゲットまでの距離が11-12mになるよう速やかに調整し、mobが2匹になった時点で14m地点まで下がる
というやり方が最も実戦向きであるように感じます。

<応用技・1>
さらに応用技として、以下のような方法も。

開幕、遠距離からUASを撃ち込む。
              ↓
Thunderclap等を詠唱しつつ距離を詰め、現ターゲットまでの距離が11-12mになるように調整。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
FoR詠唱前に、Thunderclap/Bewilderment/Concussive Blast/Wold Ablazeといった移動しながら詠唱可能なスペルを詠唱しつつmobとの距離を詰める。
              ↓
FoR詠唱。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
Thunderclap等を詠唱しつつ11-12m地点に戻る。(11-12m地点に戻るまではUASは詠唱せずに温存。)
              ↓
これを繰り返し、mobが2匹になったら14m地点まで下がる。

<応用技・2>
あるいは逆に、基本の立ち位置をFoRの射程に置いて逆の動きをするという手もあり。

開幕、遠距離からUASを撃ち込む。
              ↓
Thunderclap等を詠唱しつつ距離を詰め、現ターゲットまでの距離が3-4mになるように調整。
              ↓
FoR詠唱。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
UAS詠唱前に、Thunderclap等を詠唱しつつmobから11-12mの地点まで下がる。
              ↓
UAS詠唱。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
FoRのリキャストが来次第、Thunderclap等を詠唱しつつ3-4m地点に戻る。
              ↓
FoR詠唱。
              ↓
これを繰り返し、mobが2匹になったら14m地点まで下がる。

【4匹以上】
Firestormを当てることだけを考えた場合の11-12mから、FoRを当てることも考慮した3-4mに距離を縮めると
FoRの増加ダメージ:1,038,477*4(mobの数)=4,1539,08以上↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓

つまり、FoRをヒットさせるために近づくことにより
4,1539,08-3,025,788=1,128,120以上ものダメージ増が図れます。
この差はさすがに見過ごせませんから、mobが4匹以上の場合は
現ターゲットまでの距離が3-4mになるよう速やかに調整しFoRを最大限利用。
mobが2匹になった時点で14m地点まで下がる。

が正解だと思われます。

応用技としてヒット・アンド・アウェイを繰り返すやり方があるのは3匹の場合とまったく同様です。


以上、現時点でUASについて私が知り得ることをすべてまとめてみました。
まだまだ研究途上なので、少しずつこちらの記事に加筆修正していきたいと思っています。

次回はWorld Ablaze - 「世界が燃え上がる」
かっちょええですね。が、Unda以上に解析の難しいスペルです。

Mythical Cloak

ご無沙汰です。
先日、PoWのミシカル・クロークを手に入れました。
メンバーも増え、今後PoWに行く機会も減るだろうと思い、久しぶりにDKPを注ぎ込んで獲得しました。

Mythical Cloak

装備効果の正確な計算式が気になって夜も眠れなかったのですが、この度判明したので書き記しておきたいと思います。
結論から言いますと「基本ダメージ×0.35×1.3×1.12」がFiery Blastの与ダメージ値となります。

通常のWizardであればPrestigeにてSuperheatedを取得していますから、FBのダメージは「基本ダメージ*0.35*1.3」となります。
ミシカル・クロークの12%アップは1.3の乗数が1.3+0.12=1.42になり、最終的にFBのダメージは「基本ダメージ*0.35*1.42」となると予測していたのですが、実際はそうではなかったようで嬉しい誤算でした。

Superheat.jpg

ミシカル・クロークなしの場合は「基本ダメージ*0.35*1.3」=「基本ダメージ*0.455」。
ミシカル・クロークありの場合は「基本ダメージ×0.35×1.3×1.12」=「基本ダメージ*0.5096」。
要は、FBのダメージ量が単純に今までの1.12倍になるわけです。
たかだか12%増と思われるかもしれませんが、FBはDPS上位のダメージソースですからこれは馬鹿になりません。
試しにEpic Dummyを殴ってみた結果が以下。

Epic Dummy 13-09-23

FBのDPSが63,493ですから、クローク効果により63493-63493/1.12=6803のDPS増が発生したことになります。
単体ダミー相手ですと微妙な数字に感じられるかもしれませんが、ご存じの通り、FBは複数戦でこそ活きるアビリティです。
以前にも書かせていただいた通り、今のWizardにはFrozen Detonationという超強力な対複数戦の極大砲があるので、FDがMaxチャージ時に「FB→Thunderclap→Firestorm→BoD→Fusion→E'Ci→FD→Firestorm→Thunderclap」といった素敵コンボがカッチリ決まれば、FBのダメージが優に2000万を超えます。(※FBの対象にIce Spearsを事前に入れておくことを忘れずに!)
例えば以下はDreadcutterレイドゾーン1匹目をNMD集中(つまりaddが大量に残り続ける局面)でやった際のDPSですが、初回を除けばFBのダメージはすべて2000万を超えています。
もう少しaddが溜まってくれると2600万とかいくこともあるのですが、とにかくPrestigeでColdラインを取っているWizardにとってはミシカル・クロークはすこぶる相性が良い代物です。
もちろん、そうでなくとも赤スロット2つというのは、今まで装備していた生産クロークが赤スロット0だったことを考えると非常に助かります。
これからしばらくは愛用していくことになるであろう、高性能なアイテムです。

Zzalazziz 13-09-17

Fiery Blast

AA

Duoに通うようになって今一度AAについて真剣に考えるきっかけができました。
現在のAAは以下のような感じ。

【Prestige】
Prestige AA

E'Ci's Frozen WrathとBlast of Devastationの詠唱短縮の効果は予想以上でした。
また、Arcane SurgeのDPSもバカにならないものでして、総合的に判断すればFlame of Velious強化を取るよりもコールドラインに偏らせた方がDPSが出ることはほぼ間違いありません。
実際、レイド状況下での単体戦/複数戦いかなる局面においても、今までよりもDPSが上がっています。
但し、ごく特殊な状況においてはFoV強化の方が有効です。
顕著な例では海賊王。
35%(30%だったかも)以降の戦闘時間がそれまでの戦闘時間と同じくらい、場合によっては長くなることさえあるので、FoV強化が光ります。
そういった例外的な状況以外はコールド特化が正解のようです。

コールドライン特化は、詠唱短縮による単純なDPS増以外にも色々な局面で恩恵を与えます。

①Fiery BlastのDPS上昇
E'CiとBoDの詠唱短縮により、FB持続時間中に叩き込めるスペルの数が増加しますから、当然FBのDPSが以前よりも上昇しています。
凄まじいのは、大量雑魚戦やadd popに合わせてFrozen Solidのチャージを最大に持ってきておき「FB→Firestorm→BoD→Fusion→E'Ci→Frozen Detonation→Firestorm」といった流れのコンボを決めた場合です。
FBのダメージ値が2000万を超えます。
こうなると、PoWのミシカルクロークが是非とも欲しくなってきます。

但し、副作用もありまして、単純に・・・高確率で跳ねます。
なにしろBoDとE'Ciが詠唱時間0で発動しますから、最初にFirestormを挟まないとBoD撃った時点でaddがかっとんできます。
あるいはFirestormを入れたとしても跳ねる時は跳ねますし、E'Ci着弾時点ではさらにその可能性は高まります。
そしてそこにTime Warpが絡んできた日には・・・。
つまりどういうことかというと、アメンドでももらってない限りadd pop直後に意図的にDPSを抑える必要が出てきます。
具体的にはFBコンボを入れる前にGlacial Windを挟むとか?
今まで、レイドではあまりヘイトを気にせずとも全力で問題なかったんですが、今後はadd pop直後だけは気を付ける必要があります。
慣れないことなのでとても難しく、試行錯誤の毎日を送っています。

②VCのDPS上昇
複数戦においては、BardのVC中にFrozen Detonationを複数回まわすことができるのでVCとの相性が非常に良いです。

③Frozen Detonation
言うまでもなく、4匹以上の複数戦においてはFrozen DetonationがFrozen Rainを凌駕します。
先に述べたようなBoD/E'Ciの詠唱短縮との相乗効果により、これからのWizardは対複数戦においても十分にDPSを出せる存在であると確信しています。

【Sorcerer AA】
Sorcerer AA

僕の知る限り、現時点で最もCCを必要とするインスタンスにおける必要CC数は475。
ペットとクロークの白アドを全てCCチョイスにした場合、Sorcerer AAのSTRライン(一番左)を取らなくてもCC475いくので、STRラインからSTAライン(真ん中)に切り替えてみました。

STRラインを取らないとCatalystも失うことになるわけですが、代わりに破壊スキルを71.2上昇させることができます。
1分(実際は大砲に合わせないといけないので1分以上になることが多い)に1回だけ任意のスペルのCBを25%上昇させる効果と破壊スキル71.2アップでは、若干後者の方が勝る気がしますので、Catalystを失うことはそれほど痛くないと感じます。

また、STAラインを取ることで物理耐性がいくらか上昇し、さらにManashieldのアビリティも取得することができます。
Manashieldは特にレイドにおいては使いどころが難しそうですが、例えばスクリプトの性質から単独でヒーラーから離れねばならない状況に陥った時、あるいは逆に1ヒーラーが単独で離脱せねばならない時などに効果を発揮しそうです。

【Wizard AA】
Wizard AA

PrestigeでArcane Surgeを取ったので、当然Surge of Roの持続時間延長にptを振ります。
また、先のGUでSpell Reachにスペルの効果範囲延長効果が付与された関係から、Firestormの効果範囲延長にptマックス振りする必要がなくなりました。
なのでこれは4ptまでに。
ただ海外の上位ギルドのWIZを見ると、何故か3ptまでしか振ってないんですよね。
効果範囲のキャップである15mまで持っていくには4pt振りが必要になるのですが、どうしてなんだろう?
4pt→5ptの上昇幅だけ他よりも少なくなっているので、費用対効果の関係からそうしているのか、あるいはgrp内にTRBがいることを前提としているのか。
良く分からんです。理由を知っている人がいたら教えてください。

Surge of Roに振った分、Storm of Lightningのptを削りました。
8匹セットのエンカウンターとかでない限り使用機会の少ないスペルですし、その場合でも大概はGlacial WindかFirestormのリキャストが到来しているのでそちらが優先されてしまう不遇なスペルですから。
VC中は重宝するスペルですけどね。

【Shadows AA】
Shadows AA

変化なしです。
ウソです、変化ありました。
GrpバフのFortify Elements強化をやめ、Solar Flare強化に5pt振りするようになりました。
Solar Flareは、一日のレイドで下手すれば一回も使用することがないほど費用対効果の悪いスペルではありますが、それ以上にFortify Elementsの使用頻度が落ちたからです。
先頃のGUで単体バフのRo's Bladeに強化が入り、メレーオートのみならずスペルオートでもprocが発動するようになりました。
そうなりますと、レイドにおいては余った集中力4つを全てRo's Bladeに使用することになります。
Ro's Bladeはクラスにもよりますが、一人当たり5-10k程度のDPSを上乗せできたと思います。
5-10kのレイドワイドDPS増とFortify Elementsでは前者を優先させるべきだと感じます。
(今の耐性値のキャップがいくつなのか良く分かりませんが、下手したらFortify Elementsを入れなくともエレ耐性はキャップにいってる可能性がありますしね。)

海外の上位ギルドのWIZを見ると、Immolationにエレデバフを付与するWarm Bloodedでなく、物理耐性上昇のBattle Hardenedを取っている場合がほとんどなのですが、僕はあえて前者を。
Frozen Rainや冷気属性に変換中のManaburnの前に唱えるなど、超特大砲と組み合わせると効果を発揮していると信じたい! 特にBRGが不在の時。

【Heroic AA】
Heroic AA

今までは8ptをCBアップに振っていましたが、それをBoD強化へと回しました。
PrestigeでBoDの詠唱短縮を取ったことによりBoDの価値が相対的に急上昇したからです。
ダメージ量アップの部分もさることながら、射程延長がウマウマです。
今までは11m程度まで近づかないと当たりませんでしたが、8pt振りにより15mまで近づけば確実に当たるようになりました。
この15mという距離がミソです。
大概のAEは0-9m/10-14m/15-200mと、NMDから離れるにしたがって威力が逓減します。
15mという位置取りは「その距離を保ち続ければAEのダメージを最小限に抑えられる」距離ですので、非常に使い勝手が良いスペルということになります。
まあ、どちらにしろThunerclapを3hitsさせるために14mまで近づかないといかんので(たった1mではありますが)in/outが必要になってくるのですが、それでも「11mまで近づかないと当たらない」のと「15mでも当たる」のとでは天と地ほどの差があります。
Prestigeをコールドライン特化にしたのならば、BoD強化が正解だと思います。
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