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Unda Arcanus Spiritus

14.12.27 Furnace of Roについて検証を終えたので加筆修正。


新プレステージのアビリティ2つについて調べたことを備忘録的に書いておきます。
まずはUnda Arcanus Spiritusから。ラテン語ですね。
なんだかMOONSPELLのアルバムタイトルにありそうなアルケミーな雰囲気のスペルで素敵です。
さっき知りましたが、こいつはメイジ共通のアビリティなようで。
WIZ以外の方の参考にもなればこれ幸い。

Unda Arcanus Spiritus

こいつはひじょーーに特殊なスペルです。
他のスペルと異なる点がいくつもあります。
異同織り交ぜて箇条書きにしてみましょう。

①キャストもリカバリも瞬時。
②戦闘中のmobにしかヒットしない。
③自分を中心に半径20.9m(AAの範囲延長で26.1m。さらにTRBのレゾナンスありで30.3m)のAE攻撃。
④射程内に戦闘中の敵がおらず空振りに終わったとしてもリキャストタイマーがスタートしてしまう。
⑤最大ターゲット数は無制限。
⑥なぜか敵対呪文扱いでないため、「敵対呪文詠唱不可」のデバフを受けても使用可能。
⑦War RuneのWinds of Obolは効果なし。
⑧ヒットしてもスペルのproc(Ice Lash etc.)もアイテムのprocも一切発動しない。
⑨同様にFrozen Solidも溜まらない。
Fiery Blastの計算原値に換算されない。(FBにかぶせても何の意味もない。)
⑪ダブルヒットしない。(レジェ/フェイブル/ミシカルのCrit Hitはあり。)
 但し、キャスト/リカバリが瞬時なので実際の費用対効果はトップクラス。
⑫Freehand Sorceryは効果あり。(ダメージ増部分もCB増部分も) Catalystも効果あり。
mobとの距離が離れれば離れるほど与ダメが増加する。
 但し、20m地点がキャップでそれ以上はいくら離れてもダメージは上昇しない。

⑭mobまでの距離を含め、あらゆる条件(pote/CB etc.)が同一であればダメージ総量は定数。
 その定数値を、ヒットしたmobの数に応じて一定の計算方法で分配した数値が実際の与ダメとなる。
⑮pote/int/spell double castの上昇に伴い、ダメージ量が増加。対してability modの影響は受けない。
 また、SDAは100%を超えた部分もUASのダメージ増に影響する。(USAはダブルヒットしないがTime Warpに合わせて撃つ意義は大きい。)

⑯Elemental Surpriseは効果なし。
Elemental Surprise

⑰The Finisherは効果あり。
The Finisher


■同条件下での距離によるダメージ遷移
先述の⑬についての解説になります。

0m 1,122,642
1m 1,237,752  115,110↑
2m 1,351,522  113,770↑
3m 1,465,197  113,675↑
4m 1,577,403  112,206↑
5m 1,686,989  109,586↑
6m 1,801,801  114,812↑
以上、1mごとの増加量。

20m 3,367,919  2,245,277↑(0mとの比較)
2,245,277/20(m)=112,264(1m当たりの強化量)
112,264/1,122,642=0.09999…

つまり、1m離れるごとに0m地点での基本ダメージ量の10%の強化となります。
よって、キャップの20m地点においては基本値たる0m地点の実に3倍のダメージとなります。
これは凄まじいことでして、例えば18m固定でmobを叩けば、DPSの占める割合でUASがぶっちぎりのトップとなります。
なのでAoMにおけるWIZは、さしたる理由もなくmobピタ付きで殴っていてはダメです。
その辺りに関しては後述します。

ACT - Grevog the Punisher
少し前のHighhold[Raid]での1匹目のデータです。こいつは18m固定で殴り続けることが可能なNMDです。
2GRPレイドのデータではありますが、UASがFrozen Rainを凌いでDPSのトップになっていることが分かります。
その占有率たるや実に13%。平均ダメージも3000万超とぶっ飛んでいます。
UASの凄まじさが分かっていただけるかと思います。


■与ダメの計算方法
先述の⑭についての解説になります。

(距離0mでヒットしたとした場合の基本ダメ総量/mobの数)*各mobまでの個別距離による乗数
これで各mobごとの与ダメ値が決定されます。

具体例)
例えば距離0mでのUASの定数ダメージが100万だとした場合に、敵Aは3m地点に、敵Bは5m地点にいたとします。
まずは100万をmobの数で割ります。
100万/2=50万。
つまり、仮にAB双方が自分と重なるように0m地点にいた場合、ABへの与ダメは等しく50万となります。
さて、実際の計算に入ります。

自身から1m離れるごとにUASのダメージは10%↑となりますから、
3m地点における基本ダメージ値への乗数は1.3、5m地点では1.5です。
よって、Aへの与ダメは50万*1.3=65万。
Bへの与ダメは50万*1.5=75万。

実際の検証例)
まず、単体にUASをヒットさせた場合のダメージ値を取ります。
0m 648,552
3m 847,241(A)
6m 1,039,746(B)

この条件下でAB双方に同時にUASをヒットさせると
3m 423,620(A)
6m 519,876(B)

先ほどの公式に代入して計算してみますと
3m (648,552/2)*1.3=421,559≒423,620
6m (648,552/2)*1.6=518,842≒519,876

ほぼ計算通りとなるようです。


■ステータス上昇に伴うダメージ量の変化
先述の⑮についての解説となります。

<計算式>
CRCのHさん情報となりますが、AoMのβ時点で以下の計算式が発表されていたようです。

Int Multi: floor((log2(int) * .28 - 1.2) * 100 )/ 100
Range Multi: 1 + (range/20), max of 2
UASのダメージ値=(2750 * int_multi) * range_multi

が、まずはRange Multiの計算式が現状とは明らかに異なります。
これだと、20m地点でのダメージが基本値の2倍にしかならない。
おそらく現在は以下のようになっているものと思われます。
Range Multi: 1 + (range/10), max of 3

次に、potencyとspell double attackによるダメージ増加部分が一切反映されていません。
おそらく、この計算式が発表された後にpote/SDAがUASに影響を及ぼす変更が入ったのでしょう。
なので、現在においてはあまり当てにならない計算式です。

ほとんど参考になりませんが、以下に自分なりに検証した結果をメモ程度に残しておきます。

<potency>
1,122,642のダメージがpote1.0%↑で1,124,300
(1,124,300-1,122,642)/1,122,642=0.00147687…
pote1.0%↑でダメージ約0.15%↑

ちなみに、装備/AAをすべて空っぽにした状態だと
pote2.0% int104 SDA0% でUASのダメージ値は5610(non crit)。 
ここからpote2.0%↑にすると、ダメージ値は5720に。
スペルの説明通り修正前のダメージ値が5,500だとすると
(5720-5610)/2=55 (55/5500)*100=1。
つまりpote1.0%↑で修正前の値と比較してダメージ1.0%↑。

<intelligence>
1,212,380のダメージが
Int46↓で1,212,380
Int70↓で1,212,380
Int92↓で1,207,470
Int116↓で1,206,043
Int162↓で1,206,043

うーん・・・よくわからん。段階的にダメージが上昇する?
もう少し検証が必要そうです。

<ability modifier>
先述の通り効果なし。

<spell double cast>
1,164,269のダメがSDA6.0%↑で1,212,380
(1,212,380-1,164,269)/6=8018.5
8018.5/1,164,269=0.006887…
SDA1.0%↑でダメージ約0.69%↑

ちなみに、装備/AAをほぼ空っぽにした状態だと
pote32.0% int454 SDA0% でUASのダメージ値は7260(non crit)。 
ここからSDA6.0%↑にすると、ダメージ値は7696に。
スペルの説明通り修正前のダメージ値が5,500だとすると
(7696-7260)/6=72.67 (72.67/5500)*100=1.32。
つまりSDA1.0%↑で修正前の値と比較してダメージ1.32%↑。


■実戦におけるキャラクタの立ち位置
ここまで見てきたように、UASのダメージ効率のみを考えれば、20mをキャップとしてmobから離れれば離れるほど良いということになります。
しかし、離れれば離れるほど段階的に以下のような弊害が生じていきます。(TRBの範囲延長ありを前提として書きます。)

7.2m
Furnace of Roがヒットしなくなる。
15m 
Thunderclapのヒット数が3>2に減少。
Firestormがヒットしなくなる。
18.6m
Blast of Devastationがヒットしなくなる。(AAによるBoD強化8ptの場合)
19.6m
Blast of Devastationがヒットしなくなる。(AAによるBoD強化10ptの場合)
Fusionがヒットしなくなる。

つまり、大きく分けると
①BoD及びFusionを捨てて20m地点に陣取る
②BoD及びFusionの有効範囲ギリのラインである18m地点に陣取る(※1)
③Thunderclapを3発ヒットさせるために14m地点に陣取る
という3つの選択肢が考えられることになります。

※1 実戦において、「19.5m」の如く小数点以下の単位まで正確に距離を測ることは不可能なので、確実にBoD/Fusionを当てるためには18mの範囲内にいる必要がある。

まず、UASのダメージ20%↑とBoD&Fusionであれば明らかに後者を選択すべきでしょう。
なので①はありえません。
②と③は、UASのダメージ40%↑とThunderclapの3ヒット目の比較で決まることになります。

★Thunderclapとの比較検討
<UASのダメージ遷移>
14m地点におけるUASのダメが2,854,375-2,959,191。平均2,906,783

15m地点におけるUASのダメが2,965,567-3,079,109。平均3,022,338
14mとの差は最大で224,734。最小で6376。平均115,555

16m地点におけるUASのダメが3,086,494-3,197,089。平均3,141,792
14mとの差は最大で342,714。最小で127,303。平均235,009

17m地点におけるUASのダメが3,209,067-3,317,372。平均3,263,220
14mとの差は最大で462,997。最小で249876。平均で356,437

18m地点におけるUASのダメが3,323,395-3,435,894。平均3,379,645
14mとの差は最大で581,519。最小で364,204。平均で472,862

19m地点におけるUASのダメが3,443,808-3,551,625。平均3,497,717。
14mとの差は最大で697,250。最小で484,617。平均で590,934

<Thunderclapの3rdヒット(mobから14m地点における追加ヒット)>
(24,861+33,663)/2=29,262
29,262*6.975(CB)=204,102

レイド下においてspell double attackは「ソロ60%+指輪効果」で80%はいくので
Thunderclapの3発目の実際の平均ダメは
204,102*0.2+204,102*2*0.8=204,102*(0.2+1.6)=367,384

UASのリキャストは15sec.であるのに対し、Thunderclapのそれは7.5sec.。
つまり、単純に考えてThunderclapの詠唱回数はUASの倍になるということです。
なのでUAS1発と比較すべきThunderclap3発目の平均ダメは367,384*2=734,768

ちなみに
SDAが60%ならば
204,102*0.4+204,102*2*0.6=204,102*(0.4+1.2)=326,563
326,563*2=653,126

70%ならば
204,102*0.3+204,102*2*0.7=204,102*(0.3+1.4)=346,973
346,973*2=693,946

90%ならば
204,102*0.1+204,102*2*0.9=204,102*(0.1+1.8)=387,794
387,794*2=775,588

100%ならば
204102*2=408,204
408,204*2=816,408

<結論>
以上から472,862<734,768なので、Thunderclapを3発ヒットさせるために14m地点に陣取ることが、最もDPSを出せる選択であると言えます。

ちなみに、SDAが60%でかつ19m地点固定で攻撃をしたと仮定しても、
590,934<653,126となり、やはりThunderclapの3発目を優先すべきという結果となります。

<実戦データに基づく検証>
この論点は非常に大事なポイントなので、実戦データを基に確認検証してみます。

先ほどのACT Parseにて検証します。ほぼ18m固定にて行われた戦闘です。(WIZ/NEC/ILL/TRB/FRY ※TCあり)
ACT - Grevog the Punisher

まずUnda Arcanus Spritusについて。
UAS ACT Parse

ランダム要素を極力排除するためLegendary/Fabled/MythicalのCrit HitはNormal Critの数値に換算し直します。
その上でトータルのダメージ量を算出すると602,013,559(21回ヒット)。
これが全て18m地点から与えられたダメージと仮定すると
0m地点でのトータルダメージは602,013,559/2.8=215,004,843。
14m地点でのトータルダメージは215,004,843*2.4=516,011,623。

よって、もし14m地点固定で攻撃し続けていたとしたら、UASのトータルダメージが602,013,559-516,011,623=86,001,936低下したことになります。

次に面倒なThuderclap。
Thunderclap ACT Parse(1)
Thunderclap ACT Parse(2)
Thunderclap ACT Parse(3)

まず、Thunderclapの2ndヒット部分(15m以上25m未満で発生する追加ヒット部分)のダメージだけを抽出します。
問題となる3rdヒット(15m未満で発生する追加ヒット)は、スペル表記上のダメージ値が2ndヒットと完全に等しいからです。
UASの時と同じように、ランダム要素を極力排除するためLegendary/Fabled/MythicalのCrit HitはNormal Critの数値に換算し直します。
その上でトータルのダメージ量を算出すると、通常ヒット部分が49,498,756(37回ヒット) ダブルヒット部分が45,062,069(33回ヒット)。
合計で49,498,756+45,062,069=94,560,825

つまり、概算にはなりますが、もし14m固定で攻撃し続けていたとしたら、Thunderclapのトータルダメージが94,560,825上昇したことになります。

86,001,936<94,560,825 ですので、この検証結果からも、UASよりThunderclapを優先し、14m地点固定で攻撃した方がDPSは高くなるということが言えるかと思います。

★Furnace of Roとの比較検討
Thunderclapと共にUASと二者択一気味になるのがFurnace of Roです。
Furnace of Roの射程はおよそ7.1mほどで、TRBの範囲延長は無効。
なので、FoRを確実にヒットさせるためにはmobから6mに陣取る必要があります。

<基本データ>
potency:842% CB:718.3% int:8,687 mod:43,216 SpellDoubleAttack:59.3%

Unda Arcanus Spiritus
0m 1,891,118

ダメージ差
6-14m 1,891,118*(2.4-1.6)=1,512,894
3-11m 1,891,118*(2.1-1.3)=1,512,894

Furnace of Ro
36,154~43,122
(36,154+43,122)/2=39,638・・・平均ダメージ
39,638*(7.183+1.5+0.05)=346,159・・・Crit Hit時の平均ダメージ
346,159*3=1,038,477・・・3ヒットした場合の平均ダメージ(FoRは3連続DoT)

★mobの数に応じたケースごとの立ち位置
【単体】
Thunderclapとの比較で述べたように14m固定がベスト。
またこの時、15mにならないギリギリのラインに立つようにし、UASの直前のスペルのリカバリタイムを利用して若干でも後ろに下がってからUASを撃つよう心掛けます。

FoRとの比較においても、14mから6mに近づくことにより
FoRの増加ダメージ:1,038,477↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓
※UASのRecastは15sec.であるのに対し、FoRのそれは30sec.
 つまり、UASの詠唱回数はFoRの倍となるので*2。

1,038,477<3,025,788なので、14m固定が正解。

【2匹】
Firestormの費用対効果は、mobが2匹の場合Flame of Velious以上Rays of Disintegration未満なので積極的に使用していくことになります。
Firestormの射程はAAでしっかり強化していれば14.9m。(15mになった瞬間当たらなくなる。)
なので基本的には単体戦と同じく14m固定にて攻撃すればいいのですが、
現ターゲットまでの距離が15m未満だとしても、もう片方のmobまでの距離は15m以上となっていることは往々にしてあります。
つまり、理想は2匹のうち、より遠くに位置するmobまでの距離を14mにした上で戦闘することがベスト。
これを実行するためには、Fusion/RoD/Storming Tempest等の詠唱の長いスペルをキャスト中に、TABを押して双方のmobまでの距離を個別に確認した上で距離を調整すると良いです。

まあただ、面倒ならばFirestormを捨てて現ターゲットまでの距離のみ14mになるように調整するという手もあります。(単体相手と一緒の方法)
こちらのほうがシンプルですし、2匹のmobまでの距離に3m以上の差が生じているような状況ならこのやり方の方がたぶんDPSが出ます。

ちなみにFoRとの比較においても、14mから6mに近づくことにより
FoRの増加ダメージ:1,038,477*2(mobの数)=2,076,954↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓

2,076,954<3,025,788なので、FoRよりもUASのダメージ増を優先すべきということになります。

【3匹】
基本的な考え方は2匹の場合と一緒です。
ですが、mobが3匹以上となると各mobまでの距離を個別に測るにはかなりの手間がかかります。
また、同一エンカウンター内でTABを連打しても別エンカのmobへはタゲが移らないですし、
あるいはmobの数が多くなればなるほどバトルフィールドはリアルタイムに目まぐるしく変化するため、mobまでの距離などいくらでも変わり得ます。

結局、mobの数が多くなるとすべてのmobまでの距離を随時把握し続けることなど不可能でして、
となると「この距離ならばすべてのmobにFirestormがヒットする」という立ち位置を目測で測りながら立ち位置を調整することが現実的である
と言えます。

個人的には、現ターゲットまでの距離が11-12m程度になるように調整しています。
そのくらいまで近づいておけば、すべてのmobを一点にかき集めて処理している限りは特定のmobにFirestormが届かないということはほとんどないはずです。

さて、問題はFoRとの比較です。
Firestormと同様の理由により、FoRをすべてのmobに確実にヒットさせるためには現ターゲットまでの距離が大体3-4m程度になるように調整する必要があります。
となると、Firestormを当てることだけを考えた場合の11-12mから、FoRを当てることも考慮した3-4mに距離が縮まることになりますから
FoRの増加ダメージ:1,038,477*3(mobの数)=3,115,431↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓

3,115,431>3,025,788なので、この結果だけを見れば、FoRを当てるために現ターゲットまでの距離が3-4mのラインにて攻撃することがベストな気が一瞬します。
ですが、FoRはUASと異なり「詠唱+リカバリ時間」という代償が必要ですし、mobが1匹落ちて残り2匹となった場合にmobから離れて距離調整をする必要もあります。
このデメリットを考慮すると、(FoRにエレ耐性下げの効果が付与されているとは言え)3,115,431-3,025,788=89,643と、ほとんど差が見られないことから、11-12m固定が最良の選択のような気がします。

まとめますと、
mobが3匹の場合はFoRは捨て、現ターゲットまでの距離が11-12mになるよう速やかに調整し、mobが2匹になった時点で14m地点まで下がる
というやり方が最も実戦向きであるように感じます。

<応用技・1>
さらに応用技として、以下のような方法も。

開幕、遠距離からUASを撃ち込む。
              ↓
Thunderclap等を詠唱しつつ距離を詰め、現ターゲットまでの距離が11-12mになるように調整。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
FoR詠唱前に、Thunderclap/Bewilderment/Concussive Blast/Wold Ablazeといった移動しながら詠唱可能なスペルを詠唱しつつmobとの距離を詰める。
              ↓
FoR詠唱。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
Thunderclap等を詠唱しつつ11-12m地点に戻る。(11-12m地点に戻るまではUASは詠唱せずに温存。)
              ↓
これを繰り返し、mobが2匹になったら14m地点まで下がる。

<応用技・2>
あるいは逆に、基本の立ち位置をFoRの射程に置いて逆の動きをするという手もあり。

開幕、遠距離からUASを撃ち込む。
              ↓
Thunderclap等を詠唱しつつ距離を詰め、現ターゲットまでの距離が3-4mになるように調整。
              ↓
FoR詠唱。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
UAS詠唱前に、Thunderclap等を詠唱しつつmobから11-12mの地点まで下がる。
              ↓
UAS詠唱。
              ↓
基本スペルオーダー実行。
              ↓
FoRのリキャストが来次第、Thunderclap等を詠唱しつつ3-4m地点に戻る。
              ↓
FoR詠唱。
              ↓
これを繰り返し、mobが2匹になったら14m地点まで下がる。

【4匹以上】
Firestormを当てることだけを考えた場合の11-12mから、FoRを当てることも考慮した3-4mに距離を縮めると
FoRの増加ダメージ:1,038,477*4(mobの数)=4,1539,08以上↑
UASの減少ダメージ:1,512,894*2=3,025,788↓

つまり、FoRをヒットさせるために近づくことにより
4,1539,08-3,025,788=1,128,120以上ものダメージ増が図れます。
この差はさすがに見過ごせませんから、mobが4匹以上の場合は
現ターゲットまでの距離が3-4mになるよう速やかに調整しFoRを最大限利用。
mobが2匹になった時点で14m地点まで下がる。

が正解だと思われます。

応用技としてヒット・アンド・アウェイを繰り返すやり方があるのは3匹の場合とまったく同様です。


以上、現時点でUASについて私が知り得ることをすべてまとめてみました。
まだまだ研究途上なので、少しずつこちらの記事に加筆修正していきたいと思っています。

次回はWorld Ablaze - 「世界が燃え上がる」
かっちょええですね。が、Unda以上に解析の難しいスペルです。
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ターゲット数無制限て…

解説助かります。
しかしThunderclapとの比較のとこで力尽きました…
やはりWIZはテクニカルっすな~。

Re: ターゲット数無制限て…

> 解説助かります。
> しかしThunderclapとの比較のとこで力尽きました…
> やはりWIZはテクニカルっすな~。

テクニカルかどうかは分かりませんが、今回の追加アビリティは扱いがとても難しいです。
何も考えずに撃ちまくってもかなりDPS増に貢献しますが、その性能を最大限発揮させようとすると途端に複雑になります。
最近はWizardというクラスが私のキャパをオーバーしてきている気がしてならないです><
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